Final Fantasy 7 Rebirth: la prova finale del secondo capitolo del remake

Ultimo appuntamento prima della recensione: siamo volati a Londra per provare Final Fantasy 7 Rebirth, secondo episodio del remake del capolavoro di Square Enix.

Prima di raccontare l’ultima prova di Final Fantasy 7 Rebirth vale la pena fare una piccola premessa. Quando si riesumano grandi capolavori che hanno segnato l’infanzia di milioni di appassionati come sta facendo Square Enix con il settimo capitolo della sua serie più famosa, ci sono due forze potentissime con cui si è destinati inevitabilmente a scontrarsi: la memoria e la fantasia degli appassionati. Se la prima non costituisce più di tanto un problema ed è proprio il motore che spinge il pubblico ormai maturo a voler rivivere le emozioni che l’hanno fatto innamorare della saga, la fantasia innesca invece una serie di meccanismi molto rischiosi.

Negli anni ’90 molti grandi videogiochi scommettevano tutto sulla fantasia: i testi non erano doppiati, i personaggi erano scarsamente animati, gli sfondi non erano poi così dettagliati, di conseguenza l’immaginario di ognuno di noi provvedeva a colmare quel vuoto nel miglior modo possibile, dando origine a un film mentale intimo e personale che, oggi, potrebbe risultare impossibile da replicare sfruttando i freddi strumenti della tecnologia. Nei confini delle operazioni remake la fantasia deve cedere il passo alla fedeltà grafica: il mondo costruito dagli artisti dello studio sarà all’altezza di quello che ognuno di noi immaginava? Gli attori che sono chiamati a interpretare i protagonisti gli conferiranno le sfumature che gli attribuivamo? Quella particolare scena a cui siamo affezionati riceverà la giustizia che merita? Nel caso specifico, la visione di riferimento è quella di Yoshinori Kitase, Tetsuya Nomura, Kazushige Nojima e Naoki Hamaguchi, il quartetto di responsabili selezionati dalla compagnia per rimettere in scena il suo più grande successo, e di conseguenza dev’essere approcciata come tale.

Siamo volati a Londra per provare Final Fantasy 7 Rebirth e abbiamo avuto l’opportunità di testarne una versione molto recente in totale libertà: la sessione aveva inizio proprio con l’incipit di una nuova partita, mentre gli sviluppatori ci hanno suggerito di provare a spingerci più in là possibile nel corso dei primi due capitoli. Alla fine – facendo una bella corsa – abbiamo scoperto che la conclusione della demo corrispondeva con la sconfitta di Midgardsorm, celebre il vermone che pattuglia le praterie appena fuori dalla città Midgar, ma la quantità di contenuti disponibili lungo il tragitto era talmente elevata da rendere letteralmente impossibile vedere tutto quanto ed esplorare ogni singola possibilità. In parole povere, Final Fantasy 7 Rebirth si è presentato come un videogioco gigantesco, vasto oltre ogni aspettativa e pieno zeppo di attività volenterose di accompagnare la storia che ha segnato più di una generazione.

Atmosfera e design

Il nuovo design e l'evoluzione tecnologica premiano tantissimo l'atmosfera di Final Fantasy 7: questa è Kalm Town dall'alto

Il nuovo design e l’evoluzione tecnologica premiano tantissimo l’atmosfera di Final Fantasy 7: questa è Kalm Town dall’alto

Se c’è un elemento in cui gli artisti di Square Enix hanno segnato un centro perfetto, si tratta senza dubbio delle atmosfere: Final Fantasy 7 Rebirth si apre con il grande flashback dedicato a Nibelheim, che prende il largo dal momento in cui Cloud decide di raccontare ai compagni la “sua” esperienza sul campo assieme a Sephiroth. Sin dai primissimi istanti è evidente la mole di lavoro che è stata riservata alla fedeltà estetica delle ambientazioni, con l’obiettivo di trasformare i vecchi scenari in pixel art del Monte Nibel in uno spettacolo per gli occhi minuziosamente ricamato per solleticare la memoria degli appassionati. L’approdo nel paesino di Nibelheim raddoppia su tutta la linea, regalando inquadrature isometriche volte a riproporre in scala uno a uno l’originale architettura del villaggio, che Cloud può esplorare liberamente al fine di aggiungere piccoli dettagli opzionali alla storia che sta raccontando ai compagni di viaggio. Concluso il piccolo tour e incontrata la guida che accompagnerà i Soldier verso il Reattore Mako della Shinra sulla vetta della montagna – ovvero una giovanissima Tifa – la telecamera si allarga alle spalle del gruppo per lasciare spazio a una meravigliosa sequenza dei titoli di testa – tutta in tempo reale – che mette in scena l’interezza della scalata, rielaborando ogni storico fondale nella forma di uno scorcio mozzafiato.

Tale livello di cura si ritrova invariato nei modelli dei personaggi, ma soprattutto in tutti i piccoli dettagli che necessitavano d’essere aggiornati: un esempio lampante è l’interno del reattore Shinra di Nibelheilm che alza il sipario per la prima volta sull’entità Jenova, il cui design rinnovato e a dir poco sensazionale, ma anche la reinterpretazione di architetture come quelle del villaggio di Kalm Town, ora divenuto una vibrante cittadina densamente popolata e traboccante di attrazioni. “L’elemento Final Fantasy 7”, se così possiamo definirlo, rappresenta quindi la dorsale su cui è stata costruita l’intera esperienza, riproducendo con elevato grado di fedeltà anche i più piccoli dettagli delle antiche ambientazioni, dei mostri, delle musiche e delle vecchie sequenze animate per mezzo del motore di gioco: è qualcosa che si nota soprattutto nel corso del flashback, dotato della stessa identica durata dell’originale e pronto a snodarsi attraverso gli stessi segmenti, dal crollo del ponte tibetano fino alla cruda rappresentazione della tragedia che s’abbatte sul villaggio. Ma, come dicevamo in apertura, lasciare che la fantasia di ogni giocatore dia forma all’interpretazione dei testi e delle movenze dei personaggi è una cosa molto diversa dalla messa in scena cinematografica, che non sempre riesce a rendere onore alla memoria dell’opera originale.

Narrazione e ritmo

Viene da chiedersi se le scelte che influenzano i rapporti con i compagni abbiano effetti oltre quelli che già conosciamo

Viene da chiedersi se le scelte che influenzano i rapporti con i compagni abbiano effetti oltre quelli che già conosciamo

Le prime impressioni che possiamo esprimere sulla narrazione sono piuttosto limitate, dal momento che i capitoli testati non presentano alcuna differenza rispetto all’originale Final Fantasy 7: la vicenda si srotola senza imboccare deviazioni, prendendo il largo dal flashback di Nibelheim per poi restituire le redini al giocatore proprio all’interno della locanda di Kalm Town. L’unica grande novità risiede nel fatto che all’apparenza saremo noi a plasmare piccoli momenti della storia a seconda delle scelte compiute: proprio nella cittadina, Aerith domanda a Cloud di andare a visitare insieme la celebre torre dell’orologio che domina dall’alto il villaggio. Scegliendo di seguire la ragazza – perché apparentemente è possibile anche rispondere negativamente – si apre una sequenza che non passerà inosservata agli occhi degli altri compagni, specialmente a quelli di Tifa, che non mancherà di commentare la situazione. Insomma, la sensazione è che i rapporti con i membri del gruppo – su cui si viene aggiornati in tempo reale – non si limitino a influenzare le sinergie in combattimento o eventi estemporanei come il famoso appuntamento al Gold Saucer, ma possano variare sostanzialmente alcune sezioni di gioco e chissà, magari anche l’esito stesso dell’avventura.

Ma se da una parte la caratterizzazione dell’universo è rimasta pressoché invariata, non si può affermare la stessa cosa per quanto riguarda i personaggi, le loro interpretazioni e la resa di determinate sequenze. Non c’è un modo semplice per dirlo, ma diverse scene che funzionavano a meraviglia sulla prima PlayStation, nell’intreccio fra pixel-art e testi statici, sembrano faticare ad adattarsi alla formula cinematografica. Il segmento in cui Sephiroth è nel sotterraneo del Maniero Shinra, la reazione di Tifa, nonché diversi altri dialoghi – specialmente quelli che hanno come protagoniste le figure femminili del gruppo – assumono di frequente una connotazione eccessivamente teatrale, inverosimile e a tratti infantile. Se talvolta capita di avere la sensazione che la sceneggiatura non sia riuscita fino in fondo a tenere il passo con l’evoluzione del medium videogioco, in altri casi sorge il dubbio che si tratti principalmente di problemi legati all’adattamento inglese, che già nel primo capitolo Remake non era riuscito a rendere onore all’originale giapponese.

Le praterie fuori Midgar sono diventate un coloratissimo mondo aperto

Le praterie fuori Midgar sono diventate un coloratissimo mondo aperto

A margine, la gestione del ritmo risulta in determinati momenti più che discutibile, per esempio negli istanti in cui Cloud si aggira zoppicando tra le macerie in fiamme di Nibelheim: controllare un personaggio claudicante può aiutare l’immersione, farlo strisciare incrementa il senso d’impotenza, ma quando una sequenza del genere arriva a durare svariati minuti si trasforma in un vero e proprio fastidio, e qualcosa di simile avviene all’interno del Reattore Mako, nel momento in cui è richiesto di chiudere una valvola alternando lentamente la pressione dei grilletti del DualSense, operazione che bisogna ripetere per otto volte prima di vederla finalmente compiuta.

Struttura e mondo aperto

Il primo contatto con le nuove ambientazioni open world fa sicuramente un certo effetto

Il primo contatto con le nuove ambientazioni open world fa sicuramente un certo effetto

I due capitoli che abbiamo avuto occasione di provare sembrano incarnare le due anime di Final Fantasy 7 Rebirth: da una parte s’incontrano ambientazioni come Nibelheim e il Monte Nibel, che adottano una struttura a mappa aperta in tutto e per tutto simile ai capitoli di God of War di Santa Monica Studio, intrecciando linearità e apertura delle mappe attraverso brevi scalate e altre piccole animazioni destinate a mascherare il caricamento dell’area successiva. Poi, una volta raggiunte le praterie al di fuori di Kalm Town, l’architettura assume le sembianze di un open-world piuttosto classico, anzi, super classico, dal momento che ci si imbatte in torri su cui arrampicarsi da attivare per segnalare determinate attività sulla mappa, punti d’interesse che vale la pena visitare, piccoli insediamenti in cui accumulare missioni secondarie, capannelli di nemici da abbattere e diversi materiali da raccogliere per dedicarsi al sistema di crafting. Se da un lato i mondi aperti di questo stampo stanno senz’altro vivendo un periodo complicato, dall’altro sarebbe stato molto difficile immaginare un metodo diverso per trasformare quella che un tempo era una stilizzata texture verde punteggiata di incontri casuali in un’ambientazione viva e interattiva.

Scopo principale della nostra missione era l’ottenimento di un Chocobo con il quale guadare le paludi a sud per raggiungere le miniere che conducono verso la città portuale di Junon, ragion per cui il primo obiettivo da inseguire era la fattoria di pennuti che siede al centro delle Grasslands. La navigazione della mappa avviene senza soluzione di continuità, pertanto è possibile entrare e uscire da Kalm Town, dalla fattoria e da qualsiasi altro punto d’interesse senza la necessità di caricamenti – fatta salva la presenza del viaggio rapido – mentre per il momento non ci siamo imbattuti in alcuna istanza separata. La cosa più importante, tuttavia, è che a differenza di quanto accadeva in Final Fantasy XVI l’esplorazione non serve solamente a mostrare degli splendidi paesaggi, ma ha un senso e più di uno scopo: il responsabile delle torri è ad esempio Chadley, personaggio introdotto nello scorso capitolo che fornisce diverse sfide di combattimento al fine di ampliare l’arsenale e sviluppare nuove Materia, mentre vagando nelle praterie siamo incappati in un incontro-scontro con Beck e il suo gruppo di banditi originari di Midgar, solo una delle tante attività e missioni secondarie.

Gameplay e meccaniche

Non c'è bisogno di dire che il sistema di combattimento tattico è uno dei fiori all'occhiello di questo gioco

Non c’è bisogno di dire che il sistema di combattimento tattico è uno dei fiori all’occhiello di questo gioco

La più grande boccata d’aria fresca garantita da Final Fantasy 7 Rebirth risiede sul fronte delle meccaniche di gioco, specialmente quelle che si estendono anche al di fuori delle battaglie. Il sistema di combattimento ricalca perfettamente quello dell’episodio precedente, pertanto non gli dedicheremo molto spazio: si tratta di una miscela di azione e strategia che pende fortemente dalla parte della seconda, richiedendo uno sfruttamento consapevole delle meccaniche uniche che regolano ciascun personaggio – ma soprattutto delle barre ATB che si accumulano nel tempo – per rispondere a tutte le diverse minacce e situazioni nel modo migliore possibile. La principale novità risiede negli attacchi sinergici, mosse speciali dotate di effetti devastanti che richiedono la presenza sul campo di due specifici membri del gruppo, incrementando ulteriormente la profondità di una componente tattica che al momento sembra ancor più presente rispetto al primo capitolo del Remake.

Qualche cambiamento ha invece toccato il sistema di sviluppo, a partire dall’introduzione dei Folio, una specie di versione semplificata della Sferografia del vecchio Final Fantasy X che consente di incrementare permanentemente le statistiche dei personaggi, sbloccando anche qualche abilità dedicata tra cui spiccano alcune sinergie; le armi, di riflesso, vanno utilizzate fino a raggiungerne la piena padronanza in modo da impadronirsi in via definitiva delle abilità attive e passive che mettono a disposizione del rispettivo personaggio. L’amalgama arriva a dare il meglio di sé nelle battaglie contro i boss, e lo fa proprio grazie alla massiccia presenza e all’incisività delle dinamiche da RPG: solo sviluppando il party nel modo corretto, ma soprattutto conoscendo debolezze e resistenze dei mostri, è possibile mettere a tacere prima del tempo avversari impegnativi come Midgardsorm, boss finale della demo, oppure Titan, la prima Summon Materia messa a disposizione da Chadley come ricompensa per il completamento delle sue missioni.

Queen's Blood è il nuovo minigioco di carte che punta alla storica corona del Triple Triad

Queen’s Blood è il nuovo minigioco di carte che punta alla storica corona del Triple Triad

Il combattimento però non è tutto: una delle principali attività con cui ci siamo confrontati è il gioco di carte Queen’s Blood, nato con l’evidente scopo di replicare quanto realizzato dal Triple Triad in Final Fantasy VIII. Si tratta di un gioco molto semplice e intuitivo nel quale – in maniera simile al Gwent di The Witcher 3 – bisogna ottenere un punteggio più elevato dell’avversario posizionando strategicamente le carte sul tabellone diviso in tre diverse linee, applicando potenziamenti e malus alle carte adiacenti o conquistando caselle al fine di limitare le opzioni del nemico; fin da Kalm Town il mondo di gioco è disseminato di sfidanti, pertanto è possibile che gli sviluppatori abbiano spinto molto su questo piccolo minigioco, per lo meno in attesa del celebre Gold Saucer, che senza ombra di dubbio alzerà il sipario su una lunga serie di varianti uniche. Non si tratta tuttavia dell’unica attività collaterale: c’è un ricchissimo sistema di crafting che consente di creare ogni genere di oggetto, le cacce ai tesori nascosti sembrano rivestire un ruolo molto importante, Chadley offre una valanga di sfide di combattimento, e ovviamente non potevano mancare le classiche missioni secondarie, anche se al momento si sono rivelate semplici quest di raccolta.

Quello che non abbiamo visto

Sì, Final Fantasy 7 Rebirth ha anche delle torri da attivare nel mondo aperto per scansionare l'area

Sì, Final Fantasy 7 Rebirth ha anche delle torri da attivare nel mondo aperto per scansionare l’area

Resta da trattare brevemente tutto quel che non abbiamo visto, vale a dire la rilettura della trama di cui Yoshinori Kitase e Tetsuya Nomura non hanno mai cessato di parlare nel corso degli ultimi mesi, affermando che “riproporre la stessa storia dell’originale avrebbe penalizzato sia coloro che conoscevano la storia sia i nuovi giocatori”, e che “la conclusione dell’esperienza saprà mettere tutti d’accordo”. Fino al punto in cui siamo giunti la vicenda scorre in maniera stranamente simile a quella del caro vecchio Final Fantasy 7, fra l’altro trattando e gestendo in maniera quasi religiosa determinate sequenze: niente fa presagire una tempesta in arrivo, ovvero lo stravolgimento della narrazione che, questa volta, si prospetta decisamente più ingombrante e d’impatto rispetto al primo capitolo. Saranno riusciti Nojima, Kitase, Nomura e Hamaguchi, a mantenere intatta anche da questo punto di vista la grandiosa eredità di uno dei più grandi successi di Square Enix?

Ultimo contatto con Final Fantasy 7 Rebirth prima della recensione: gli artisti di Square Enix hanno puntato forte sul fattore nostalgia, dedicando una cura maniacale a ogni singolo dettaglio che ha trasformato in leggenda la vicenda di Cloud e dei suoi compagni. La struttura che abbiamo esplorato alterna l’open-map delle fasi più narrative al vero e proprio mondo aperto che caratterizza il pianeta Gaia, costellando le mappe di attività secondarie ma mancando di discostarsi dalle classiche meccaniche tipiche del genere. Niente da segnalare sul fronte del combattimento, che amplia e migliora la formula a base di azione e strategia che aveva fatto la fortuna del primo capitolo, investendo molto sulle meccaniche da RPG; le novità del gameplay riguardano principalmente il sistema di sviluppo e i tantissimi contenuti opzionali, che attraverso il gioco di carte Queen’s Blood puntano a sfidare la supremazia del Triple Triad dell’ottavo episodio. Insomma, tutto fa presagire un JRPG a dir poco gigantesco, ma non abbiamo ancora idea di quanto impattanti e azzeccate si riveleranno infine le modifiche alla trama originale. L’unico grande dubbio? Alcune sequenze non riescono a restituire la medesima carica drammatica di una volta in seguito all’adattamento in chiave cinematografica, mentre gli interpreti inglesi dei protagonisti non si sono sempre dimostrati all’altezza della situazione.

CERTEZZE

  • Mondo di gioco costruito con una cura maniacale
  • Tantissime attività e contenuti opzionali
  • Il sistema di combattimento e le meccaniche RPG sono eccellenti
  • Per il momento estremamente fedele all’originale

DUBBI

  • Non tutte le sequenze riescono a funzionare in forma cinematografica
  • Le fasi open-world sembrano molto classiche
  • Alcuni dialoghi in inglese sono da strapparsi le orecchie
  • Come saranno i cambiamenti alla trama?

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