Invitati a un rapido evento in remoto, abbiamo giocato The Rogue Prince of Persia, spin-off roguelite basato sulla popolare serie di Ubisoft.
C’era proprio bisogno di un altro spin-off a distanza così ravvicinata da quella splendida esperienza che si è dimostrata essere Prince of Persia The Lost Crown? Questa è esattamente la domanda che continuava a rimbalzare, assordante, nella nostra testa durante la presentazione in remoto organizzata da Ubisoft per svelarci e poi farci giocare a The Rogue Prince of Persia.
Nella testa della dirigenza di Ubisoft la risposta alla nostra domanda è evidentemente positiva, se il publisher francese ha scelto di lanciarsi in questa particolare operazione dove, di fatto, si è limitata ad accettare le spregiudicate avances dei ragazzi di Evil Empire, piccolo, ma competente team indipendente che ha contribuito a portare sulla scena ormai ben sette anni fa lo splendido Dead Cells. E da questa inedita partnership ne è nato The Rogue Prince of Persia, un gioco di dimensioni limitate focalizzato sulla pulizia del gameplay e che punta a sfruttare in modo inedito il popolare franchise per tentare di offrire un pizzico di novità nel mondo dei roguelike.
Operazione assolutamente non semplice, ma i cui risultati potranno presto essere provati da tutti, visto che The Rogue Prince of Persia arriverà in accesso anticipato esclusivamente su Steam (ma è già data per certa l’uscita su altre piattaforme in un momento successivo) a partire dal 14 maggio.
Ora seguiteci che vi raccontiamo nel dettaglio di cosa si tratta e, soprattutto, vi offriremo le nostre prime impressioni visto che in occasione della presentazione, abbiamo avuto a disposizione anche una mezz’oretta per giocare in cloud questo progetto.
Un roguelite d’esperienza
Come il titolo lascia facilmente presupporre, The Rogue Prince of Persia è a tutti gli effetti un’esperienza roguelite innestata sulle dinamiche da platform 2D a scorrimento laterale tipiche del Principe di Persia. L’idea non è affatto male e ci si rende conto fin dai primissimi minuti di gioco che c’è molta sostanza nel progetto, pur rimanendo confinato all’interno di valori produttivi da piccolo titolo indipendente.
C’è una narrazione che fa da sfondo alle vicende del Principe, ma soprattutto ci sono alcuni degli elementi più iconici della serie: su tutti la corsa sui muri ovviamente “schiacciata” sulle 2 dimensioni, una serie di acrobazie sui pali e le aste e combattimenti con armi da taglio e contundenti che, in qualche modo, possono ricordare il compianto Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame che i più vecchiotti ricorderanno sicuramente per il suo taglio artistico estremamente più colorato e appariscente.
Se quindi, di base, si corre per gran parte del tempo lateralmente, l’elemento esplorativo sia orizzontale che verticale è sempre ben marcato visto che molto spesso potremo seguire piccole deviazioni che ci permetteranno di trovare tesori nascosti e migliorare il nostro equipaggiamento. Ma ovviamente siamo molto lontani da qualsiasi componente metroidvania visto che le abilità del Principe sono, di base, le stesse dal principio al suo epilogo.
La morte sarà un elemento cardine e diventerà ben presto un’opportunità per migliorare le capacità del personaggio, ma anche per gestire al meglio le differenti ambientazioni che andremo ad incontrare nel corso del nostro viaggio tenendo sempre bene a mente uno spiccato elemento procedurale. In The Rogue Prince of Persia infatti, la sequenza dei livelli, in termini di background, sembra essere predeterminata, ma ovviamente ogni volta che moriremo dovremo fare i conti con una nuova geografia del percorso e con un differente posizionamento di nemici, armi, tesori, punti di ingresso e di uscita.
Si ripartirà infatti da un’oasi segreta che ci permetterà di rifiatare e soprattutto di spendere quella parte della valuta che persiste alla nostra morte per equipaggiarci meglio fin dal principio della nostra corsa, come da tradizione di tutti i roguelite che si rispettino, e che per l’appunto si differenziano dai roguelike per essere in parte più permissivi e “gentili” anche in seguito alla morte.
C’è la storia!
In parte in controtendenza rispetto ai maggiori esponenti del genere, in The Rogue Prince of Persia avremo anche una componente narrativa a stimolare le nostre gesta. Si parla infatti di un’apocalittica invasione generata proprio dalle azioni sconsiderate del Principe e dallo strano artefatto che porta al collo. Artefatto che gli permette di non morire mai e di rimanere vincolato ad una maledizione fino a quando non avrà sconfitto il temibile re Nogai, l’oscuro signore che utilizza la magia per corrompere ogni essere vivente ed è accompagnato da un esercito di Unni capaci di evocare e gestire la magia sciamanica. Il principe viene reso inconscio all’inizio dell’invasione e si risveglia nell’oasi nascosta di cui sopra, prima di potersi recare nella capitale dove vive suo padre, il re Peroz di Ctesiphon, e ovviamente gran parte della popolazione del suo reame.
Nei brevi momenti di gioco abbiamo potuto notare la presenza di piccoli dialoghi che potremo intrattenere con alcuni degli abitanti salvati o nascosti tra le viuzze dei livelli e questi ci permetteranno di approfondire l’elemento narrativo o anche di avere piccoli suggerimenti su dove recarci per trovare i migliori tesori. All’interno del gioco infatti, l’equipaggiamento rivestirà un ruolo cardine e sarà una parte cruciale del sistema di progressione.
Se infatti le abilità acrobatiche e di spostamento saranno apprese fin dall’inizio, il nostro Principe partirà con l’iconico pugnale, ma potrà trovare ed equipaggiare armi diverse come spade, asce, bastoni e così via, ma potrà anche trovare versioni di livello superiore, capaci di infliggere maggiori danni o generare attacchi speciali con relativi bonus e malus. Il nostro avatar potrà infatti esibirsi in un colpo leggero oppure in un colpo caricato e queste 2 tipologie di attacco saranno differenti in termini di velocità e mosse a seconda dell’arma imbracciata costringendoci a dover effettuare delle scelte nel corso della run: utilizzare un’arma meno agile e rapida per infliggere più danni a colpo, oppure dedicarsi ad un combattimento mordi e fuggi che richiede però molti più attacchi per uccidere ogni avversario?
Il Principe avrà a disposizione anche un’arma secondaria con usi limitati, come ad esempio un arco con frecce o una sorta di boomerang capace di colpire frontalmente e di ritornare indietro per danneggiare anche i nemici nelle retrovie, che potremo ricaricare portando a segno degli attacchi e non mancheranno anche degli speciali amuleti che potremo montare nei 4 slot a nostra disposizione per guadagnare resistenze, bonus di vario tipo o azioni speciali che ci faranno compagnia fino alla nostra morte prematura. Pur avendo potuto scalfire solo la superficie del progetto, siamo abbastanza convinti che non mancheranno altri tipi di equipaggiamento che verranno introdotti con il prosieguo dell’esperienza e dei tentativi, come da tradizione del genere roguelite.
Abilità col pad
Alla base dell’esperienza di gioco c’è però l’abilità col pad, visto che, di fondo, al giocatore è richiesta la capacità di muoversi rapidamente nello scenario, attaccare, saltare e spostarsi cercando di venire colpito il meno possibile e migliorando man mano la familiarità con i controlli del Principe.
Di base avremo a disposizione una schivata che sarà contestuale in base all’avversario e ci permetterà ad esempio di aggirarlo e sorprenderlo alle spalle, ma anche di saltare più lontano, e la già citata corsa sul muro che ci permetterà di coprire maggiori distanze sia verticalmente che orizzontalmente magari in combinazione con il salto e la schivata di cui sopra. Fine. Tutto molto immediato e facilissimo da gestire inizialmente, ma con una curva di apprendimento che, da quel poco che abbiamo potuto provare, sarà capace di dare grandi soddisfazioni sul lungo periodo, quando riusciremo a esibirci in capriole, salti, schivate e affondi con un’appariscente danza che ci metterà al riparo da qualsiasi danno.
La risposta ai comandi ci è sembrata estremamente fluida e reattiva, nonostante l’ambiente di prova in cloud e il tempo a nostra disposizione ci ha permesso di raggiungere il primo boss, soccombere ad esso e riprovare quel tanto che basta per vedere la creazione procedurale dello scenario e un’apparente gestione della difficoltà che sembra tenere conto del miglioramento del giocatore (e quindi dei progressi del suo Principe) per cercare di offrire un tasso di sfida che si mantenga costantemente alto anche all’avanzare dell’esperienza.
Purtroppo non sappiamo nulla della longevità di questo progetto e l’unica cosa che il team ci ha tenuto a sottolineare è che il gioco uscirà il 14 maggio in early access solo su PC Steam in una versione concettualmente completa per quello che riguarda i contenuti e la progressione, ma che sarà costantemente aggiornata fino all’uscita definitiva con nuove armi, nemici, livelli ed equipaggiamento anche in funzione del feedback dei giocatori. Anche il prezzo è completamente avvolto dal mistero, ma è chiaro che buona parte del successo di questo progetto sarà determinato proprio dal suo posizionamento sul mercato.
Il primo contatto con The Rogue Prince of Persia non ci è dispiaciuto affatto: si tratta di un roguelite rapido, ben rifinito, di sostanza, dove l’esperienza del team di sviluppo è ben evidente nel gameplay e in tutte le meccaniche di progressione che abbiamo sperimentato. I problemi non sono quindi relativi al gioco o alle dinamiche su cui il giocatore ha un controllo diretto, bensì sul posizionamento di un progetto che arriva a pochissimo tempo di distanza da un altro gioco basato sullo stesso franchise che ha raccolto un enorme successo e sulla dinamica di distribuzione che potrebbe rivelarsi un boomerang se non sarà posizionata e gestita adeguatamente in termini economici.
CERTEZZE
- Il gameplay è immediato da padroneggiare
- Il comparto artistico è molto particolare e ricco di fascino
- La colonna sonora è estremamente orecchiabile
DUBBI
- C’era bisogno di un altro Prince of Persia?
- Il prezzo di vendita di cui bisognerà tenere conto
- L’early access può essere un’arma a doppio taglio